Mobile Market Trend2012.11.29 16:19

2012년 대한민국 스마트폰 유저는 3천만을 돌파했으며, 속도가 훨씬 빠른 LTE 가입자가 1천만명을 넘어섰다. 안드로이드 OS의 강세로 iOS 점유율은 6% 하락한 반면 안드로이드는 7% 상승했습니다.

또한, 앱 다운로드의 지속적인 인기로 구글플레이는 전체 250억 다운로드, 앱스토어는 350억 다운로드를 기록했습니다.

 

카카오톡이나 라인 등 다양한 모바일 메시징 앱들이 인기를 얻게 되면서 SMS 사용량은 감소하게 되었습니다.

올해 가장 핫 이슈는 그야말로 카카오 플랫폼이죠. 1등 메시징 앱 답게 애니팡이나 드래곤 플라이트와 같은 게임을 카카오톡의플랫폼을 통해 오픈하게되면서 폭발적인 인기를 끌게 되었습니다. 거기에 카카오스토리까지 성공하였습니다.

기존 국내 매출 1위 모바일게임이었던 롤더스카이의 하루 평균매출이 1억원 정도선이었으나. 드래곤 플라이트의 경우는 10억~15억원으로 10배 이상으로 국내 모바일 시장은 급성장하고 있습니다. 카카오톡의 친구 정보에 기반한 다양하고 쉬운 게임들이 출시되면서 게임 인구가 중장년층까지 확대되고 있습니다.

2013년에도 카카오 플랫폼이나 라인 플랫폼을 기반한 다양한 앱들이 계속 생기게 될 것입니다.

    

모바일 웹 또한 지속적인 상승세를 보이고 있으며, 정보획득의 뉴스나 미디어 사이트들을 중심으로 성장하고 있습니다.

모바일산업의 지속적인 성장으로 2013년에는 새로운 수익 모델의 등장과 함께 모바일 앱을 넘어 모바일 광고 시장의 발전과 모바일 게임 시장의 성장이 기대됩니다.  모바일 광고시장은 2년새 100배 넘게 성장하여 작년 679억원으로, 올해는 2040억원으로 될 전망입니다.

LTE스마트폰의 보급 및 Full HD 디스플레이구현이 가능한 스마트폰 등 다양한 기능과 기술을 갖춘 스마트폰이 앞으로도 꾸준히 출시될 예정이니 국내 모바일 비지니스 시장도 더욱더 전성기를 이룰 수 있기를 기대해봅니다.

 

 

 

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Posted by 유니80
Mobile Market Trend2011.10.21 14:23

 

최근 삼성SDS에서 발표한 2012 IT시장 트렌드의 핵심은 사람과 사람간의 공유입니다.

스마트폰의 기기가 폭발적으로 증가하고 그에 따른 어플리케이션처럼 사람과 기기와의 연결이나 페이스북, 트위터와 같은 SNS(Social Network Service)는 사람과 사람간의 긴말한 관계를 유지하게 하는 플랫폼이 대세이기도 합니다.

 

이처럼, IT의 중심은 기업과 기업이 아닌 개인과 개인으로 이동하게 되며, 비즈니스나 생활환경도 이에 맞춰 변화가 일어날 것으로 예상됩니다.

IT기술을 선도하는 것도 기업에서 개인으로 교체되고 있고, 개인은 스스로 비즈니스 주체가 되어 다른 개인에게 필요한 자산을 공유할 수 있습니다.

2011

2012

소셜비지니스

소비자 지향적 기술대중화

증강현실

네트워크 통한 협력적 소비

하이브리드 웹

게임 메커니즘 활용 비즈니스

단말기간 통신

웹 기반 사물 연결과 제어

모바일 클라우드 서비스

소셜 분석

데이터 분석 및 예측

삶의 질 향상시키는 IT

오픈 협력

모바일 컴퓨팅 보안

서비스 기술 네트워크 주도

플랫폼 전쟁

[삼성SDS가 발표한 IT메가 트렌드]

 

또한, 가트너는 2012 10대 전략기술과 트렌드를 발표했습니다. 가트너의 부사장인 데이빗 설리는 “10대 기술들은 대부분의 조직에서 전략적인 기술이 될 것이며 IT리더들은 이 기술들을 검토하고 이런 기술들이 그들 조직의 예상 요구에 어떻게 부합할 수 있는지 검토함으로써 그들의 전략 기획과정에 이 리스트를 활용해야 할 것이라고 밝혔습니다.

 

1.     미디어 태블릿과 그 이후

기업은 두 가지 모바일 전략을 수립해야 하는데, 하나는 기업대 직원(B2E), 하나는 기업대 소비자(B2C)입니다. B2E“IT는 사회적 목표, 사업적 목표, 금전적 목표 및 리스크 관리 목표를 고려해야 하는 것입니다. B2C B2B(기업간)활동도 포함하여 IT는 기업 정보와 시스템 접근을 위한 API 서피싱과 관리, 3자 애플리케이션과의 통합/검색 및 소셜 네트워킹과 같은 능력을 위해 다양한 파트너와의 통합 그리고 앱 스토어를 통한 제공 등 다수의 추가적인 문제를 해결할 필요가 있습니다.

 

2.     모바일 중심 애플리케이션과 인터페이스

UI 패러다임이 윈도, 아이콘, 메뉴 및 포인터로 되어있는 것들이 이제는 모바일 중심의 인터페이스인 터치, 제스처, 검색, 보이스 및 비디오로 대체될 것입니다.

가트너의 관계자는 2015년이면 모바일 웹 기술들이 충분히 발전하여 2011년 네이티브 앱으로 작성된 애플리케이션의 절반 정도가 웹 애플리케이션으로 제공될 것이라고 말했습니다.

 

3.     문맥 및 소셜 유저 경험

문맥을 인지하는 시스템은 사용자의 요구를 예상하고 가장 적합한 고객 맞춤형 콘텐츠, 제품 또는 서비슬 전향적으로 서비스 합니다.

가트너는 오는 2013년까지 문맥 인지 애플리케이션이 위치기반 서비스, 모바일 장치에서 증강현실, 모바일 커머스를 포함한 타겟형 시장에 등장할 것으로 전망했습니다.

 

4.     사물 기반 인터넷(Internet of Things)

IoT는 센서와 지능이 물리적 아이템에 적용되고 이런 객체들이 인터넷에 연결됨에 따라 인터넷이 어떻게 확대될 것인가를 묘사하는 개념입니다.

내장센서, 이미지 인식, 초단거리 이동통신 기술 지불로, 향후 몇 년 안에 질량과 경제적 임계점에 도달하게 될 것이라는 전망입니다.

 

5.     앱스토어와 마켓플레이스

급속도로 늘어나는 앱 스토어 어플리케이션은 이제 소비자 중심에서 기업중심으로 확대될 것입니다. 기업형 앱스토어에서 IT의 역할은 중앙형 플래너에서 소비자에게 거버넌스와 중개 서비스를 제공하는 시장 관리자로, 잠재적으로는 기업가들을 지원하기 위한 에코 시스템으로 전환될것입니다.

 

6.     차세대 분석기술

분석기술은 세가지 차원에서 발전하고 있는데, 첫번째는 전형적인 오프라인 분석기술에서 인-라인 내장형 분석기술로 전환된 것이고, 두번째는 데이터 분석이 과거를 설명하기 위한 것에서 미래를 시물레이션하고 예측하기 위한 멀티플 시스템을 거쳐 과거와 현재 데이터를 분석하는 것으로 바뀌고 있다는 것입니다.

세번째는 향후 3년에 걸쳐 분석기술이 다수의 사람을 한곳에 모으는 공조적인 의사결정을 지원하는 시스템으로부터 복잡한 정보를 분석하는 3차원 방식으로 성숙하게 될 것이라는 겁니다.

 

7.     대형 데이터

미래에는 사용자들이 모든 유용한 정보를 한 개의 데이터 웨어하우스에 담지 못하게 될 것입니다. 필요한 만큼 다수의 소수로부터 정보를 한 곳에 모은 로지컬 데이터 웨어하우스가 단일 데이터 웨어하우스 모델을 대체하게 될 것이라는 전망입니다.

 

8.     -메모리 컴퓨팅

-메모리 애플리케이션 플랫폼은 인-메모리 분석, 이벤트 프로세싱 플랫폼, -메모리 애플리케이션 서버, -메모리 데이터 관리 및 인-메모리 메시징을 포함하고 있습니다.

이는 성능과 확장성 개선, 낮은 대기시간 애플리케이션 메시징, 빠른 배치 실행 및 분석 애플리케이션에서의 대응시간 단축 등을 기대할 수 있게 됩니다.

 

9.     초절전 서버

현재의 서버 접근법에 비해 더 낮은 에너지를 소모하는 특정 서버 유닛에서 30배 이상의 프로세서를 구현할 수 있게 됩니다.

 

10.   클라우드 컴퓨팅

오라클, IBM SAP은 다가올 2년 동안 더 넓은 범위의 클라우드 서비스를 제공하기 위해 준비중에 있습니다. 기업들은 클라우드를 이해하는 단계에서 클라우드 서비스에서 실현할 작업 선정과 어디에 사설 클라우드를 구축할 필요가 있는지 의사결정을 하는 단계로 이동했습니다. 클라우드 전 스펙트럼을 확보, 관리 및 지배할 수 있는 능력 뿐만 아니라 외부 공공 클라우드 서비스와 내부 사설 클라우드 서비스를 한 데 묶는 하이브리드 컴퓨팅이 2012년의 중점 관제가 될 것입니다.

 

이처럼 전 세계적으로 IT 시장은 빠르게 성장하고 있고, 스마트 디바이스의 확산으로 인해 유저들은 기기를 통해 많은 정보를 습득하고 공유하게 됩니다. 국내외 기업들은 앞다투어 이에 맞는 차세대  비즈니스 모델을 창출하고 신기술과 트렌드를 빠르게 인지하여 스마트 시대에 맞는 비즈니스 전략과 계획을 수립해야 할 것입니다.

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Posted by 유니80
Mobile Market Trend2011.10.13 09:23

애플의 창업자 스티브 잡스가 타계함에 따라 전세계인들은 애플과 아이폰의 미래에 대해서 많은 관심을 가지게 되었습니다.

 

단순히 사람들에게 편리함과 혁신의 기술을 제공하는데 그치지 않고, 새로운 융복합 시대를 열었다는 것이 그의 가장 큰 업적이기도 합니다.

 

지난 10 4, 애플은 아이폰 신제품 발표회에서 아이폰4S를 발표했습니다. 많은 사람들이 아이폰 5의 출시를 기대했기 때문에 조금은 실망스럽기도 했습니다.

하지만, 아이폰 4S는 아이패드 2와 같은 듀얼코어 A5프로세서를 적용함에 따라 아이폰4보다 2배 이상 빠른 CPU 속도를 제공하고 7배이상 빨라진 그래픽 프로세싱을 지원하게 되어 보다 빠르고 끊김없는 그래픽을 제공받게 됩니다.

다운로드 속도 역시 HSPA+ 기술을 적용하여 아이폰 4보다 2배정도 빨라진다고 합니다.

 

오늘 날짜 iOS 5출시 기사를 발견할 수 있었는데요. 주요이슈사항은 iOS에 포함된 아이클라우드와 아이메시지 등이 기존 서비스와의 충돌이 예상되는 것입니다. 아이클라우드는 개인용 클라우드 서비스를 제공하는 네이버나 다음 등과 같은 포털사이트나 통신사업자들에게 타격이 클 것이라고 예상됩니다.

아이클라우드를 통해 유저들은 PC와 연결할 필요없이 사진이나 문서, 메일 등을 iOS 기기들간에 동기화할수 있으며, 5GB 저장공간을 별도로 제공하기 때문에 기존에 겪었던 불편함을 해소할 수 있게 됩니다. 

 

또한, 사용자간에 무료로 메시지를 주고받을 수 있는 아이메시지는 이미 국내에서 무료메시지의 대표격인 카카오톡이나 마이피플, NHN의 라인 등과 경쟁이 될 것 같습니다.

국내 이동통신사들이 카카오톡과 같은 무료메시지 서비스로 인해 SMS 사업이 축소되어 있던 상황에 아이메시지까지 생긴다면 그에 대한 대응책을 발빠르게 마련해야 할 것입니다.

 

iOS 5 업데이트의 가장 큰 수혜자는 아이폰 3 유저들이라고 합니다.

애플은 출시된 지 2년이 지난 아이폰 3GS를 포함해서 아이폰 4, 아이패드1,2, 아이팟터치 3,4세대

등을 무상으로 운영체제 업데이트를 제공한다고 합니다.

 

업데이트가 확정되면, 전세계적으로 iOS의 다운로드가 폭주될 것으로 예상되어 무선 업데이트의 안정성이 문제될 수 있기 때문에 무선보다는 유선 인터넷 사용을 권장합니다.

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Posted by 유니80
Mobile Market Trend2011.09.16 18:19

SK 텔리콤의 자체 어플리케이션 마켓인 "티스토어"가 오픈 2주년이 되었다고 합니다.

애플사의 앱 스토어와 구글의 안드로이드마켓에 맞서 티스토어는 기존 폐쇄적인 방식(선정된 몇몇의 컨텐츠 공급업체만을 모바일 인터넷 페이지에 올릴수 있게 하고, 제대로된 수익배분을 하지않던 방식)에서 탈피하여 스마트폰의 확산 및 컨텐츠의 파워를 실감하며 완전한 개방을 통한 새로운 모바일 생태계를 만들겠다는 각오를 다지게 되었습니다.

그러기 위해서는 다양한 제도도 만들었는데요.
우수한 개발자 발굴과 육성을 위해 컨텐츠 검증 및 등록 수수료 무료화, 투명하고 신속한 정산 시스템 구축, 검증기간 단축, 모바일 광고를 통한 신규 수익 모델 제공 등 개발자 친화적 환경 조성에 힘썼습니다.

또한, 결제관련 사고나 컨텐츠 불법복제에 대한 걱정없이 앱을 개발할 수 있도록 우수한 보안성을 가진 결제모듈과 불법 복제 방지를 위한 소스도 개발자들에게 무료로 제공하고 있습니다.

수익성 구조 역시 개발자들에게 유리합니다.
결제액 기준이 아닌 청구액 기준으로 하여 매월 정해진 날짜에 판매 수익을 배분하는 투명하고 신속한 정산 시스템을 마련했습니다.

티스토어는 오픈이후 총 12회의 업그레이드를 통해 다양한 결제나 할인 수단을 제공함으로써 앱을 구매하는 고객들이 보다 편리하게 사용할 수 있도록 하고 있습니다.

티스토어는 오픈 2년만에 가입자 920만명, 누적판매 3억 2천만건, 등록 컨텐츠 17만 개를 보유하는 앱 마켓으로 성장했으며, SK텔레콤 스마트폰 이용고객의 85%, 안드로이드 스마트폰 이용고객의 95%가 티스토어에 가입되어있습니다.

월 거래액도 지속적으로 증가하고 있으며, 오픈 첫달에는 358만원에 불과했던 것이 작년 12월에는 일 거래액 1억, 월 거래액 30억을 돌파하고, 지난 8월에는 일 거래액 2억 5천만원, 월 거래액 70억을 기록했다고 합니다.

티스토어는 안드로이드 마켓이나 앱스토어보다는 사실상 국내 소비자들 입맛에 맞는 앱을 다량으로 보유하고 있기에 이러한 성공이 가능하지 않았나 싶습니다.

올 10월에는 세계 진출을 위해 SK 플랫폼(가칭)을 출범하게 될 예정이며, 국내 뿐만 아니라 세계에서도 당당히 스마트폰 어플리케이션 시장에서의 선두주자가 될 수 있기를 기대해봅니다.

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Posted by 유니80
Mobile Market Trend2011.09.02 14:02
최근 스마트폰이나 아이패드와 같은 태블릿 PC 등의 기기들이 확산됨에 따라 국내뿐만 아니라 세계 모바일 게임 시장이 급속도로 성장세를 이뤄내고 있습니다.



실제로 스마트 기기를 사용하는 분 들 중 가장 많은 사용률을 보이는 것이 바로 게임 App 이기 때문에 앞으로의 모바일 게임 시장은 지속적인 성장을 이룰 것으로 전망하고 있습니다.

또한, 국내 게임법 개정 안에 오픈 마켓 게임물에 대하여 게임물 등급 위원회의 사전 등급 분류를 일부 면제하는 조항을 포함하여 오픈마켓 사업자의 자율 등급 분류 근거를 마련하는 등의 제도를 개선함에 따라 국내 오픈 마켓 게임시장의 활성화가 더욱 기대됩니다.

엔씨소프트, 넥슨, NHN, CJ E&M 게임즈 등 국내 주요 온라인게임 업체들도 스마트폰 모바일 게임 등에 높은 관심을 보이며, 게임 개발에 박차를 가하기 시작했으며, 컴투스와 같은 게임업체들은 일본과 영국, 독일 등 전세계 31개 국가에서 전체 유료앱 인기순위 1위에 오르는등의 큰 매출을 올리며 성장하고 있습니다.

넥슨 모바일은 모바일 게임을 상반기에 10종 출시했으며, 상반기에 출시했던 "카트라이더 러쉬"는 400만 다운로드를 돌파하며, 안드로이드용 크아비엔비 2011 AD도 53만 다운로드를 넘어서고 있습니다. 피처폰 게임으로 성공했던 게임사들은 스마트폰 확산에 따라 그에 맞는 새로운 성장동력을 찾고 있어 그 시장은 지속적으로 성장할 것이라고 판단하고 있습니다.

하지만, 하반기 게임 업계의 가장 큰 변수는 11월 시행예정인 온라인게임 셧다운제입니다.

셧다운제는 만 16세 이하의 청소년들이 자정~오전6시까지 심야시간동안 PC온라인 게임이용을 금지하는 법안입니다. 본인인증의 실효성과 청소년 인권 침해 문제로 셧다운제 시행을 주장하는 여성가족부와 개인정보유출을 막기위해 실명제를 폐지하겠다는 방송통신위원회간의 의견 조율이 필요한 상황입니다.
셧다운제는 게임에 대한 부정적인 사회적 인식이 심화되고 가정 내 관리 역할에의 관심이 저하되며, 관련 관리 비용 등의 증가와 해외수출에의 장애요소로 작용하는 등 전반적으로 산업적/문화적/인식적 차원에서 부정적인 영향을 미칠 것으로 예상됩니다.

또한, 애플의 국내 App Store와 구글 안드로이드 마켓에서는 게임에 대한 과도한 규제를 이유로 게임 카테고리를 개방하고 있지 않지만, 사실상 전세계에서 한국은 미국, 중국 다음으로 앱 스토어에서 무료 앱 다운로드 수가 가장 높은 나라이기도 합니다. 이만큼 App Store 나 안드로이드 마켓에서 게임 카테고리가 개방되게 된다면, 그 성장률은 더욱 높아질 것이라고 전망하고 있습니다.

참고 : 한국콘텐츠진흥원
         정보통신산업진흥원




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Posted by 유니80
Mobile Market Trend2011.08.12 18:20

[원본 글 Source]

1. LBS(Location-Based Service) 
    -  "위치"는 사용자 상황을 기반으로 한 서비스를 제공하게끔 하는 대표적인 것임.
   - 2014년까지 LBS 사용자가 14억명에 이를것으로 가트너는 전망
    - 상황인식 서비스가 모바일 앱의 핵심 트렌드가 될것이며, LBS가 그에 대한 핵심 요소가 될


2. Social Networking
   - 모바일 소셜 네트워킹은 가장 빠르게 성장하고 있는 모바일 앱이며, 소셜 네트워크 플랫폼은 네트워크 트래픽의 양을
      크게 늘리게 됨.  
    - 이메일 트래픽, 비디오, 사진, 게임과 상거래의 양을 늘리는데 있어서, 포탈, 이동 허브와 클라우드 저장고가 됨.
    - 이러한 추세에 따라 글로벌 소셜 사이트는 third party들과 APls를 오픈하는데 파트너쉽을 맺고 서비스를 제공하게 되며
      소셜 네트워킹은 데이터 저장고의 인프라스트럭셔 공급자로서의 역할을 하게 됨.
   
3. Mobile Search
  
- 비쥬얼 서치는 보통 제품 정보검색이나 가격 비교, 제품 검색 등과 관련있음.
    - 모바일 검색 다음 단계는 유저들이 전화나 예약, 티켓구매, 주문 등을 하는 행동을 할 수 있게 하는 것.
    - 가트너는 서치 공급자들에게 유저들이 즉각적인 결과물과 행동을 취할 수 있도록 모바일을 통해 경험을 할 수 있게 해야
      한다고 조언

     - 모바일 장비 벤더들은 차별화된 유저 서비스를 제공하기 위해서는 기술통합을 할만한 전도전망한 서치 공급자들과 파트
       너쉽을 맺어야 함 


4. Mobile Commerce
   - 오늘날, 모바일 커머스는 전자상 거래의 확대된 모습으로 더 작은 형태지만 좀더 간소화된 것임.
   - 2년정도 후에는 리테일러에게 상점에 "check in"한다는 메시지 경고를 주는 기능이나 간단하게 아이템 사진이나 바코드입
      력을 통해 쇼핑카트에 품목을 추가하는 기능 등의 유니크한 모바일 기능이 존재할 것으로 예측
   - HTML 5의 배포됨에 따라 기존 앱에서 모바일 브라우저로 모바일 커머스 기능이 좀 더 확대 될 것으로 예측

5. Moble Payment
   - 2011년부터는 최신 핸드폰에 NFC(Near Field Communication) 결제기능을 넣지만, 가트너는 2015년 전까지는 대세의 흐
      름이 되지 않을 것으로 봄
   - 결제 솔루션 공급자들은 소비자들이 안전에 대한 걱정없이 편리하게 사용할 수 있게 해야함. 또한, 서비스 보상범위를 확
      대하고 사용하기 편리하다는 인식을 시킬 필요가 있음.

6. Context-aware Service
    - 상황인식 어플리케이션은 개인의 취향, 관심, 히스토리, 환경, 행동, 일정,커넥션, 선호도 등에 대한 정보를 사용하여 즉각
       적인 유저의 경험을 제공하고 가장 적절한 컨텐츠, 상품이나 서비스 등을 제공함.  
    -  모바일 제조업자들 중에서 특히 Mobile Carrier들은 전화번호 안내, 지도, 광고, 프라이버시 컨트롤을 포함하여 확대된
       위치 서비스까지 제공해야 함.

7. Object Recognition
    - 최신기기들은 특별한 사물에 대한 관심을 포함해서 유저의 환경을 인식할 수 있는 세밀한 어플리케이션 기능을 갖추고 발
       달된 센서를 갖추고 있음.
   - OR기술이 사용편리한 인터페이스를 제공하기 때문에 2012년까지 더 많은 앱들이 좀더 강화된 기능을 갖추고 시장에 올 것
      임.
   - OR  기술이 전통적인 앱 기능과 결합되면 사용자들에게 향상된 서치 기능과 엔터테인먼트, 생산기능 등을 제공하게 되어
      사용자들은 커뮤니케이션 툴로서의 카메라나 다른 장치센서들에게 의존하게 됨. 

8. Mobileinstant Messaging(MIM)
   - MIM는 스카이프와 같은 OPP제공자들에게 제공되었던 새로운 형태의 UC 클라이언트로 유도될것으로 예측
   - 새 상품에 MIM를 포함할 기업들은 다른 커뮤니케이션 타입과 통합시키기를 고려해야 하고 더 나아가 소셜 네트워크 활동
      과 같은 다른 기능성을 개발시키는데 신중해야함.

9. Mobile e-mail 
   - 스마트폰은 기술향상을 통해 적은 비용으로 모바일 이메일 서비스를 가능하게 함. 
   - 전세계적으로 모바일 이메일 사용자들은 2009년 3억 5400명에서 2014년에는 7억 1300명으로 늘어날 것으로 전망.
   - 기술/서비스 공급자들은 장기 고객 유치 방법으로 모바일 이메일 서비스를 어떻게 하면 좀 더 쉽게 사용할 수 있게 할지 고
     민해야 함.

10. Mobile video
  -  대형 스크린과 미디어 테블릿을 갖춘 모바일폰은 비디오 소비를 위한 이상적인 플랫폼을 제공하며, 이동통신 사업자와 컨
     텐츠 공급업자들은 마케팅, 소비자교육을 통해 다가올 미래에 모바일 비디오 사용을 할 수 있어야 함. 
  - 모바일 이동업체는 유튜브나 다른 유명한 비디오 공급자들과 파트너를 맺고 사용자들이 모바일에 인터넷에서 하는 행동을
     똑같이 할 수 있도록  해야 함. 반면에 모바일 장치 제조업체는 HD와 3D 기능을 최신기기에 통합시키고, 앱 스토어에서 무
     료 다운로드나 프리로드를 할 수 있게 컨텐츠화해야 함.

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앱스토어에서 인기 최고인 "앵그리버드"에 관련된 재밌는 동영상 한편 올립니다...


 

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Posted by 유니80
Mobile Market Trend2011.08.02 16:36
[원본글 Source]

앱스토어 분석기관인 “DISTIMO”에서 발표한 Mobile Gaming Trend에 대한 내용입니다.

 

이번 조사는 지난 6월 미국에서의 iPad & iPhone App Store, Apple Mac App Store, Blackberry App World, GetJar, Google Android Market, Nokia Ovi Store, Palm App Catalog window Phone 7 Marketplace의 정보를 포함하고 있습니다.

 

주요 사항은..

 

1.     지난해에 비해서 게임의 평균 매출액이 28% 감소하였으나, 아이폰의 앱스토어에서는 이기간 동안 대부분 성공적인 freemium(기본서비스는 무료로 제공하고, 추가 고급기능에 대해서는 유료로 제공)게임 덕분에 10배 이상의 매출을 증가시켰다고 합니다.

 

2.     게임 속에 존재하는 가상 화폐가 in-App 구매에서의 성공원인이며, 300개의 인기 무료게임의 35%는 앱스토어에서 가상 화폐의 일종을 사용하고 있습니다.

 

3.     300개의 가장 인기있는 유료 어플을 보면, 72% 정도가 게임을 다운로드 하고, 28%정도는 게임이 아닌 다른 일반 어플을 다운로드한다고 합니다.

 

4.     상위 순위의 게임에 대한 총 수입은 앱스토어에서 작년에 비해 79% 상승했습니다.

 

5.     소수의 퍼블리셔가 총 게임 다운로드 수를 지배하고 있습니다. 10개의 퍼블리셔들이 아이폰 앱 스토어에서 300개의 인기 유료 게임 중에 모든 다운로드의 절반 이상을 차지하고 있습니다.  

 

6.     게임의 인기에도 불구하고 게임 외에 다른 앱의 성장률이 게임의 성장률보다는 높습니다. 그 이유는 게임의 수가 iPhone & iPad의 앱스토어와 GetJar에서만 다른 앱보다 빠르게 증가하고 있지만, 다른 마켓에서는 다른 앱에 비해서 게임 증가폭이 낮기 때문입니다.

     The average selling price of the top 300 games has declined during the past year. The
average selling price was $2.01 in June 2010, however it has since declined by 28% to
$1.44 as of June 2011.
(TOP 300위 게임들의 평균 판매가는 작년 내내 감소했습니다. 평균판매가가 2010년 6월에는
$2.01이었으나, 2011년 6월에는 $1.44로 28%감소했습니다.)

 

200개의 상위 게임들의 매출액 분포입니다. 무료 앱의 매출액 분포도가 점점 늘어나가고 있는 추세입니다.

[자료출처 : www.distimo.com ]


 

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Posted by 유니80
Mobile Market Trend2011.06.21 11:09





Korea andorid local market(Tstore) grows very rapidly.

In case of Tstore, paid downloads per day reached 100 million won(about US$90,000).

We should pay more attention that the Korea smart phone market is at an early stage. Uptake was 12% in 2010 and it is expected to be35% on in 2011.

The VillaApp studio is doing application publishing business.

If you have interesting the Korea smart phone market, have a look at our proposal below, and freely contact us.

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Posted by VillaApp studio